東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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WOLFRPGエディター

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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いい感じのスケールのMAP

 おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。RPG王国のカイヤンです。

 試験などいろいろなものが積んで更新が大変遅れてしまいました。王国の久々の更新です。

 今回は歩行グラフィックの等身について、最近RPGツクール2003製フリーゲーム「ゆめにっき」で遊んでいて得た知見について述べようと思います。え? GAME3前にゲームする余裕があるんだなって? 休憩って大事だと思うよ!(まじめに言うと、マップを作るにあたって構図を参考にしたくていくつかのフリーゲームのプレイ動画を見たり、自分で過去にDLしてあった「ゆめにっき」をプレイしたというわけです。休憩意図もありましたが)

 320×240の、1マス16ピクセル四方のマスで作られた2Dゲーム画面で考えていきます。結局マスの形状と数にしか依存しないので多分マスのサイズ(常識的な有限確定)については普遍性があると思います[要出典]。あるといいなあ! 多分マスの一辺の長さaとしたらa/16倍すればいい感じの数値になるんじゃないかな!!
 自作のマップエディタを使うにしろRPGツクールやウディターなどを用いるにしろ、まずはマップチップセットを描いてからそれをマップエディタでプロットしてマップを描いていくのが自然でしょうし、この方法でマップを描くということも仮定します。すくなくとも、RPGツクールやウディターで通用する議論にはなると考えられます(筆者はウディターでゲーム制作をしている)。
 以下に筆者が用いているマップチップセットの一部分を示します。
マップチップ図
 Figure1 
 ご覧のように、ドアのマップチップは1マス×2マスのサイズです。ここでは16×32です。余程背が高くない限りたいていドアより人の身長はやや低いのでちょうど12.5%縮めた14×28くらい(キャラの身長によって28よりも適度に小さくする)が妥当なサイズでしょう。そして実際手元のゆめにっきラバーストラップからもそれくらいの数字が見て取れますし、ほかの多くのゲームでもキャラの歩行グラフィックの大きさはドアに対してそれくらいであるように思えます。SD化されデフォルメされた歩行グラフィックでも、身長とドアの大きさの比はだいたい現実に即していると考えられます。
 ……当たり前と言えば当たり前ですね。ですがこの事実は、現実にある建物をモデルにマップを作る際に、スケールを計算するのにドアの大きさを標準に使えるということです。特撮監督の巨匠の中の巨匠、円谷英二氏も、戦時中に軍の依頼で真珠湾攻撃などを題材に宣伝映画を作る際に、戦艦の大きさを甲板にいた水兵の身長から割り出したと伝えられています。戦艦など軍艦・駆逐艦の大きさは軍事機密ですから正確な数値は特撮監督にはわかりません。しっかり調べるなり測量するなりすれば現実にある建物(東工大の本館など)も正確な大きさは計算できるかもしれませんが、メートル法ではなくピクセル単位の世界に落とし込むのにあたって、特にフリー素材を利用する人にとっては与えられたドアの大きさを元に描けるのは大きいと思います。
 ここまでのまとめ:ドアを基準にしてマップを作ると高さのスケールがいい感じになる。
 
 さて、ここから先はウディターの「RTP」素材の話となります。「」の理由は、実際にはサンプルゲームに同梱された素材なのですが、立ち位置がRPGツクールのRTP素材に近いためです(尤も、後述するようにツクールのRTPに比べ規制がゆるふわな大変うれしい素材なのですが)。先のFigure1はウディタの「RTP」素材です。ドアのサイズは上述通りです。一方、歩行グラフィックのRTP素材はというと、身長17~19ピクセルです。その結果、以下に示すような絵柄になってしまいます。
異常な身長
Figure2
 これではドアが大きすぎるというか、建物が高さ方向におよそ2倍弱も大きく見えてしまいます。東工大関係者なら、この身長に対して本館の入口部分が高すぎるように見えるでしょう。
 しかし大変うれしいことに、これらのウディタRTP素材はなんと、”ファイルに修正を加えて自分のゲームに使うこと”が認められています。なのでEGDEなどのドット絵描画ツールを用いて縦方向に引き延ばせば解決します。一般にドット絵の拡大縮小は作画崩壊を招きがちですが、拡大対象を囲む最小の正方形領域ごと拡大することでかなり被害を抑えられます。被害が少ないということはマレに生じる崩壊箇所をたやすく治せるということです。拡大した結果は次のようになります。
正常な身長
Figure3
 この通り、単純な拡大だけでもほとんど違和感はなく、またFigure2に比べて身長のスケールがいい感じになりました。

 まとめ
①高さのスケールの違和感を消すならドアを基準に。
②ウディタの「RTP」素材は改変可能。拡大縮小していい感じのスケールを実現。

 以上です。ここまで読んでくださってありがとうございました。

 なお、ここまで書いて実際に歩行グラフィックも修正してから、ドアを修正した方が早かったかもしれないという風に思いました。せ、正方形のドアってすごく違和感感じるし……。

制作中RPGの紹介

こんにちは。RPG王国のカイヤンです。
私が作成中のRPG(タイトル未定)の紹介をしようと思います。
といってもネタバレ回避のためにかなり抽象的な表現が多いかもしれません。ご容赦ください。

作成環境(というかツール):WOLFRPGエディター
これはRPGツクールシリーズのような作成環境が手に入るフリーソフトです。

作成開始:構想は2012秋から、制作は2013夏から
気づけばもう1年……進捗状況は後述します。
高3(2012)の時の文芸部仲間と当時はかなり軽い気持ちで考えたゲームの設定がありまして、その設定を私が非常に気に入りました。一方で別で作っていた世界観の設定もあり、これらを用いて作ろうと思いました。どんな設定であるかは、次に簡単に述べます。

内容:王道と少しズレているファンタジーRPG
王道のファンタジーRPGは指輪物語をコンテクストにおいていると聞きます。それゆえか、中世の欧州のような世界観が王道となっているようです。私は少しそこからズラしてみました。

 ・強い機械あり
王道ものだとそもそも機械らしい機械を排していたりほとんどなかったりすることが多いようです。ファイナルファンタジーには飛空艇という我々にとって超技術ととれるようなものが登場しますが、何らかの形で剣と魔法を使う主人公パーティの優位性があるように作ってあります。例えばファイナルファンタジーⅩではそもそも機械を禁忌とする世界観を作っています(なんでⅩにも主人公が使える飛空艇があるかはネタバレになってしまうので控えます)。機械が出てくると銃が最強になってしまうという話がありますが、私はあえて銃が最強でいいじゃないかということで世界観を構成しました。ゲームバランス考慮というメタな事情については、銃が使える人は限られるようになっていて、また魔法に銃にはないメリットを持たせることで単調性を回避しようと考えています。
一度機械を認めればあとはいろいろと導入できます。戦艦とかコンピュータとかNBC兵器とか。
そしてパーティキャラにガンナーをいれて、王道フラグをクラッシュしてもらおうと思っています。

・主人公が剣使いではないし最強でもない
頼もしい主人公よりもパーティと協力して支えられて課題解決していく方が好みという自分の趣味もあって、そのような主人公にしました。ちなみに武器は槍です。もっともクー・フーリンをはじめ、屈強な槍兵の英雄の伝説もたくさんあるのですけれど。

・ キャラ名が日本人より
日本人的な名前にしています。またワールドマップも日本列島をベースに描きました。
WOLDMAPスクショ
大きすぎて画面に収まらないですがワールドマップの一部です。
なお、世界観は和風テイストというわけではないです。
少しズラしただけなので基本は古典的な王道な感じです。

・ワールドマップにループ構造なし
WOLFRPGエディターではマップにループ構造を簡単に実装できますが、よくあるものに限られます。
つまり縦方向に単純に一周し、横方向にも同様になるものです。縦だけ、横だけという設定もできます。
しかし本当の惑星の表面(球面と近似する)のような挙動にはできないようです。
よくあるループ構造では星の形が大変なことになることと、同じ星の別の地域の話を描けるようにということで、この日本列島モドキのワールドマップを一つの星の地図とはしないことにしました。

実はこのゲーム制作の傍らで、RPGのマップのループ構造について幾何的に考察もしているところです。ゲーム制作でなくRPGそのものを研究対象とします。可能なら研究報告会に出せるクオリティの考察をしたいと思っています。(報告書が書けなくてもこのブログなどで簡単に紹介はしたいと考えています)

閑話休題、ゲーム紹介に戻りましょう。 

進捗状況: ダメです
極めて荒いプロットしか作っていないにも拘わらず、序章から稠密に作っていってしまったため、細かいセリフを考えながらの作成をしてしまい、かなりゆっくりとしてしまいました。今は試験期間ですが、これからは完成を第一とした工法に切り替えようと思います。それまでの怠惰を反省。一方それであまりにロークオリティになるのはいやなので、ゲームシナリオの書き方の本を読んでいます。


今回は以上です。このゲームについての次は実装してみた機能または世界観をもう少し掘り下げる内容になるかもしれません。


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