東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
新歓特設ページ        ロボット技術研究会 HP        ロボット技術研究会 twitter公式アカウント

RPG王国

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

カテゴリ一覧: loading

1週間くらいで作ったゲームの紹介

こんにちは、現コンパ係の14のまーぼうです。
合宿お疲れ様でした!皆さん楽しんでいただけたようでよかったです。 


今回は、前から作ってるSRPGの進捗報告……ではなく、1週間ぐらいで作ったパズルゲームの紹介です。どういう感じで制作したかを企画メインで記事にしていきます。

※注意
この記事は、私がどのようにゲームを作っていったかをまとめ書きました。人に見せるためではなく、自分が後で振り返られるようにするための文章なので、余分な内容が多いです。そのためかなり長くなっています。ご注意ください。


続きを読む

RPG研究~RPG世界の形状及び距離の幾何学的考察

おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。RPG王国と数学の科学の共通部分の唯一の元、カイヤンです。

7月4日に研究報告会というロ技研のイベントがありました。ロ技研での自身の活動(研究、製作、イベント参加など)を報告する場です。詳しくは多分報告記事が出ると思いますのでそちらで。

先日の研究報告会はRPG王国の初発表でした。発表者は二人、RPG王国を創立し、王国の現政権を握る学部3年のマハトとカイヤンです。
今回の私の記事では、この研究報告会で発表した内容について扱いたいと思います。

先日筆者が発表したのは
RPG世界の形状及び距離の幾何学的考察
という内容のRPG研究についてです。さて、まずRPG研究とはなんだったのか。カテゴリーRPG研究の初記事であるマハトの記事から引用すると
『RPG研究とは読んで字のごとく「RPGを研究する」ことで,市販のRPGの研究をして色々な発見することが目的です.せっかくRPG専門の研究室を作ったんだから専門的なこともやりたいですからね.』
 
ということです。そういうわけで私は市販のRPGの世界の形状とその上の距離について考察しました。
『「お前そんなことやってないでRPG作れよ!」とか言わないでねっ!><』

新規性のカケラもない話ですが、RPGの一般的な世界、つまり長方形の周を順平行に繋げたような世界(以後単にRPG世界と称す)と、我々が住む地球は全く異なる形状をしています。地球はおよそ楕円体、もっと近似すれば球ですが、RPG世界は違います。手元のRPGでもし船なり飛空艇なり世界1周がたやすい乗り物が手に入っているデータがある方は「北へ」まっすぐ向かってみてください。
北へ~行こうランララン♪
と北へ向かうと気づいたら1周して元の位置に戻りますよね? 「地球っぽいじゃないか!」ですって? ではさきほどとは別の位置から「北へ」向かってみてください。同じ地点は通りましたか? 地球と同じ曲面であれば北極という同じ点を通るはずですよね? しかしRPG世界では通らないことが上の操作で容易に確かめられます。実際、地球の、長方形の形をした正確な地図は作成できないことが知られています。
web-wmap-c1-a2

では球面や楕円体面じゃないならどんな曲面がRPG世界の形状なのでしょうか。また新規性のカケラもない話ですが、長方形の繋がれ方に注目すると、ドーナツ型(トーラス)であることがわかります。長方形を丸めて辺を糊付けして円柱を作り、さらにその円柱を丸めて端を糊付けして完成です。どれくらい新規性がないかというと、ドラゴンクエスト2発売時からRPG世界はトーラス形だろうと言われてたらしいですね。先行研究でしっかり形状が述べられてますね。はい、ちゅんちゅん。
ワールドマップの繋ぎ方2

って待て待て待て待て、長方形の繋ぎ方って言いますけどあなた、繋ぐってなんですか?
あと、円柱はともかくそのあとのトーラスは引き伸ばさないと作れそうにないんですが、それで長方形の正確な地図が作れるんですか??
Prove! 

という疑問が自然に湧いてきます。はい湧いてきました。さあGoogle先生に聞きましょう。この辺のちゃんとした議論が知りたいです!!
……これがなっかなかないんですよね。トーラスである、ドーナツ型であると書いてあるところはたくさん見つかりますし、類体論を用いてほかの解釈を与えているウェッブサイトもあります。また3次元空間のトーラスとして物理的なことを議論しているところもありますが、そもそもトーラス型なのか、3次元のトーラスで距離は大丈夫なのかという議論はなかなかありませんし、特にちゃんとRPG世界がトーラス型であるという解釈に証明を与えているところは見当たりませんでした。ネットをささっと調べたくらいじゃ出てこないだけでどこかに公開されてるかもしれないし、筆者の検索能力がアレな可能性もありますが。Googlabityの高いところにありません。

ロ技研の標語:ないものは作れ

じゃあ証明を書いてやろうじゃないかと。そういうわけで今回のRPG研究は始まりました。さあまずは長方形を繋ぐとは、繋ぎを定式化できたとしてほんとうにトーラスになるのか? 距離の問題は大丈夫か? ということを問題意識としていろいろ勉強しました。本を読んだりなんだりしたり、気づいたら数学科の多様体の講義を履修してたり。

数ヶ月ほどぽよぽよし、ついに答えを得ました。
研究報告会で用いたスライド(一部編集済み)


カイヤンの研究報告書とスライドPDFのDropboxリンク (内部向け:あくまで筆者個人のものしか入ってないのでご安心下さい)
こちら   
スライドの追記:36ページ、実3次元空間にも埋め込みは可能(なので私たちはドーナツを見られる)ですが、等長埋め込みはできません(ドーナツの内側と外側の周長は異なる)。長さを保った埋め込みができるのが4次元です。

無事直感通りの結論が数学的に導けました。しかも気持ちですがゲーム製作にあたっての応用も考えられました。やったね!
スライドはかなりざっくりしていますし、前提知識をあまり求めないように書こうとしたらかえって長くなりそうになったために、研究報告書も説明の長くなる概念(コンパクトなど)を教科書に頼っていますので、適宜集合と位相や微分幾何学の教科書を参照しながら読んでくださると幸いです。

今後の展望としては、順平行以外の繋ぎ方をいれた長方形ではどんな世界になるか(例えば片方を逆平行にすればクラインのツボ、両方を逆平行にすれば射影空間など)、上述の議論をより抽象化・厳密化する ことで使用範囲を広げられないか(一般の平坦な曲面の議論など)ということが考えられます。今回でもリーマン幾何学の定理を引用した箇所がありますが、本格的にやるにはリーマン幾何学からは逃げられないようですね……精進します(本研究も多様体をなんとか避けようとしたがゆえに発表が遅れたという反省があります)。さらに余裕があればRPG世界の物理法則がどうなるか(安易に魔法に逃げたくない)ということも考察対象になりうりますが、リーマン幾何学だけでなくそれを応用した物理学の知識も必要になりそうで、この先は地獄だぞって感じです。

まずないでしょうが、もしも引用される場合は、連絡などいりませんのでカイヤンの文章であることを明記して使ってやってください。感想・使用連絡を頂いた場合カイヤンは鼻血を出して喜びます。

以上です。本研究にあたって参考書の紹介や証明のアドバイスをくださった数学科の先生、先輩、友人、後輩の皆様、そしてここまで読んでくださった皆様に感謝します。数学が下手の横好きな一人のRPGファンの駄文でしたが、ありがとうございました。研究報告会後、ゲーム製作の方も久々に進んでいます。両方とも頑張ります。

(……この記事もGooglability低いなあ(・ω・`))
 

ゲーム制作初心者がゲームを作り直してみた

こんにちは、14のまーぼう(@mabo_207)です。今回は進捗報告ですね。
前回の進捗報告(http://titech-ssr.blog.jp/archives/1012607410.html)から半年ですね。どれくらい進んだのかというと・・・
プレイ画像

そもそも作っているものを変えていますね。前と同じくSRPGを作っているのですが、ルールは少し違うのでプログラミングをやり直しています。現在はチュートリアルステージをプレイできるようになった、というところまで進んでいます。GAME^3や新歓展示ではこれを展示してましたね。


では、ここからが本題。前のゲームを作ってる際に、改善すべき点がたくさん見つかったので、今回はそれを改善しつつプログラムを書き直しました。この記事では、特に酷かった部分についてまとめておこうと思います。初心者なので、改善するレベルが低くね?という声もあると思いますが許してくださいな。
(開発環境は前回とは変わらず、DXライブラリ + C++ で制作。)

(1)(before)動きが重い→(after)動きを滑らかに
これは処理落ちとかが減った、ということです。前のゲームでは、見るからに処理が重かったのですが、何をしていたかというと、
「毎フレームでChangeFont(フォント変更の処理)を何回も呼び出す」
をしていましたね。ChangeFontってかなり重い処理なんですね。そりゃ処理落ちするわ。ということで、フォントデータをあらかじめ複数作成しておいて使い分ける、という手法を取りました。
DXライブラリのリファレンスページはよく確認しておきましょう。より良いプログラムの書き方が書いてあるので。

(2)(before)画面の変化に乏しい→(after)画面に変化をつけよう
前はキャラがゲーム中でほとんど動いてなかったんですね。前のを作って展示したことで、動きが少ないと見栄えが悪かったり、何が起こっているのかをプレイヤーが理解できなかったりするのがよく分かったので、キャラを常に歩いているようなモーションを用意したり、ダメージを受けたら点滅したり、など画面に変化を多くつけました。
キャラを動かすとなると、次のの画像のように必要な画像データも増えるので、グラフィック面での負担も増えますね。ドット絵も上達しないと……。(左:前回 右:今回)
キャラグラ比較


(3)(before)このゲーム静かだ→(after)BGM入れました
ゲーム展示する時、周りはちゃんと音楽を流していたんですね。前回のゲームでは音楽を流していなかったんで、ちゃんと流すようにしました。ただ、音楽・効果音を流す処理ってDXライブラリでは簡単にできるので、すぐに直せる部分でした。
BGMは友人にDTM(デスクトップミュージック)を趣味にしている友人がいたのでその人にお願いしましたが、そういう友人がいなかったらフリー素材を使えば大丈夫です。効果音も同様ですね。

(4)(before)グラフィックが雑→(after)ドット絵の作り方を少し勉強し始めた
前のは、「とにかく動けばいい」という考えで作っていたので、グラフィックはとにかく適当でした。ですが、適当にグラフィックを作っていたけどもドット絵を作る事は楽しかったので、サイトを見て参考にするようになりました。まだまだ下手なんですがね。特に参考になったサイトを二つ置いておきます。
グラフィックを作るのが面倒!って人は、人に頼んだり、フリー素材を使ったりするのも手ですね。後はWOLF RPGエディターやツクール等の、グラフィックを作るツールを使うというのも手ですね。


特に改善したのはこの4点でしょうか。他にも色々改善した部分はあるんですが、全部紹介していたらキリがないので。
新入生でゲーム制作した事がないけど作ってみたい、という人達に一言。
とりあえずまずは小さいゲームを作るようにした方が明らかに良いです。そして完成させる事を第一にした方が良いと思います。
完成させれば、ゲーム制作の流れが分かるということもあるんですが、「改善すべき点」がたくさん見えてきます。ただ、大きなゲームを最初から作ろうとすると、「改善すべき点がたくさん見つかったけど、直すべき所が多すぎて直せない(または一から作り直さないといけない)」という事態に陥ります。こうなるとゲーム制作の進み具合が遅くなったり、必要以上に辛い思いをしながらゲームを作らないといけなくなったりします。初めての人は、小さなゲームから作ってみてください。


今回は以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。

GAME^3デノ様子ヲ報告致シマス

 おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。RPG王国のカイヤンです。
 今回は先日のGAME^3についての報告をしたいと思います。RPG王国の人間からは3人の出展でした。私たちは出展者それぞれが報告する形式で、ブログを更新します。なので今回は私カイヤンの報告を行いますが、体調不良で欠席したRPG王国国王こと、研究室長のマハトに代わり、宰相こと副長のカイヤンが簡単なまとめをさせていただきます。
 展示したのはカイヤン、まーぼう、リムコロの3人でした。まーぼうとリムコロは今回のGAME^3の主催です。GAME^3全体の様子については彼らが後日更新してくれるでしょう(追記:この記事を書いている最中に更新されたようです→ゲーム製作者交流会「GAME^3」レポート)。当日展示時間は3つのタームに分かれていましたが、我々3人は皆第3タームでの展示でした。展示物はカイヤンはRPG(とアドベンチャーチックなRPG)、まーぼうは戦略SRPG、リムコロはアクションゲームでした。なお、マハトは自作の戦闘システムを売りにしたRPGを展示予定でした。
 
 以下筆者の報告です。筆者は何度か本ブログでも更新しているように、WOLFRPGエディター(ウディタ)というフリーのゲームエンジン(ツール)でRPGを作成しています。今回のGAME^3では工大祭で展示した体験版と、GAME^3に向けて作成したダンジョンを展示しました。
 体験版は、囚われの巫女を助けるべく 4 つの小ダンジョンを攻略するという展開ですが、これは実際に作っている RPG の後半 のある場面です。赤青黄緑それぞれの小ダンジョンでなすべきことは 2 つずつあり、この両方をクリアすることで攻略したとみなします。ただし、黄のダンジョンはこの体験版の場面まで最初からプレイしたことを前提とするダンジョンですので、今回の展示では省略しました。体験版では、プレイヤーは主人公たち 5 人パーティを操作して、黄以外の色の小ダンジョンを攻略していきま す。赤は戦闘重視、青は謎解き重視、緑は迷路重視、(ちなみに黄は知識重視)というようになっており、一般的な RPG のダンジョンにおける基本的な物をそれぞれのところで体験することができるようになっています。より詳しくは少し前の更新と、第4回rogyゼミでの私のスライドの前半を参照下さい。
 ScreenShot_2014_1005_23_25_58
Figure1 赤のダンジョン
 ScreenShot_2014_1005_23_16_34
Figure2 戦闘画面
 一方、GAME3に向けて作成した方は、東工大のシンボル的建築物であり、迷宮とあだ名がついた本館をモデルにしたダンジョンを進めていく内容となっています。最初は本館の完全な再現を目指しましたが、3D でないと中々臨場感がなかったため、中身を一部作り替えて謎解きダンジョンにしました。敵は出ません。Ibや魔女の家などに代表されるようなRPGツクール(2003)製のフリーゲームのような感じを目指しました。 未完成でしたが。
真本館
Figure3 本館全景
ScreenShot_2015_0222_07_17_37
Figure4 本館内部(正面玄関付近) 
 なお、全景の背景が真っ黒ですが、ゲーム内では青空を入れています。またゲーム画面では雲が流れています。
 展示のコンセプトは、GAME^3パンフの写しですが、「忙しく予算が厳しくても、プログラミングもお絵描きもできなくても、ゲームは作れる!」でした。パンフの文は広告みたいなもので、しかも深夜に書いたせいか、ちょっと扇情的ですね。お恥ずかしい。そういうコンセプトでしたので、私のRPGはフリー素材(と改変可能ならその改変したものも含む)と、オープンソースのコモンイベント(改変可能なら加筆修正して準自作にしたものもアリ)で出来ているという、Refferenceだらけのウディタ製です。当日、ゲームを展示i.e.公開するので使用素材などのReadmeを作ったらA4で2ページでした……。
 
 当日、第1,2タームでは見学者として他の展示者様のさまざまなゲームを楽しませていただき、また勉強にもなりました。ウディタを使ってらっしゃる展示者様もいてわくわくさせられました。
 第3タームでは展示者として何人かの来場者の方に私のゲームをプレイしていただきました。プレイしてくださった方は皆本館ダンジョンの方を選ばれました。作る側としては変数の加算で作れるので†簡単な†2進数を用いた謎解きは少々難易度が高すぎたなど、いろいろなフィードバックをいただけました。ありがとうございました。そこそこフェイタルなバグも見つかってしまいました……準自作とはいえコモンイベントの中身を作るのはやはり難しい。今後もウディタでいろいろなものをお借りしながらRPG制作を鋭意進めていこうと思います。
 今回の本館ダンジョンは、製作中のRPGに登場させる予定ですが、ミニゲームとしてなのかサブイベントなのか本編関係なのかはまだ未定です。
 
 ここまで読んでくださってありがとうございました。

ゲーム製作初心者が工大祭にゲームを展示してみた

こんにちは~14のまーぼう(@mabo_207)です。2回目の投稿です。よければ見ていってください。


まず制作物に関係ないことで一つ。ゲーム製作者交流イベントGAME^3の宣伝です。 ゲーム展示者・展示団体を募集しています。工大祭でもポスター作って宣伝していましたが、置く場所が地味すぎましたね。

GAME3ポスター縮小

興味ある人はtwitterアカウントをフォローしたり、公式wikiを見てくれると嬉しいです。
twitter:GAME3_Staff
公式wiki:http://seesaawiki.jp/gamecreatercon-game3/


では工大祭で展示したゲームの報告をしますね。どんなゲームを出したかというと、この前の私の記事で紹介したものを展示しました。どんなゲームだったかは8/30の僕の記事を見てください。
なら、この2ヶ月何していたかというと、プレイできるステージを増やして、かつステージを作るための機能を作ってました。ステージを作っている風景を見てみましょうか。

まずマップの大きさを変えて、地形も一新しましょう。もともといるキャラもいなくなるようにします。
スクショ1
次に地形を作っていきます。パーツをどんどん貼り付けていきましょう。
スクショ2
次にキャラを配置していきます。敵のAIの傾向や増援部隊もここで決定できます。
スクショ3
そして勝利条件を決めて保存!ステージ作りがすごく楽にできました。


ということができるようにするのに思った以上に時間がかかりましたね・・・。とりあえずこのゲームでやりたいことに一区切りついたので、これからは2/22に向けてオリジナルゲームを作っていくことにします。

今回は以上です。ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。


ギャラリー
  • ABUロボコン結果報告
  • スマホから部屋の電気をつけてみた
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • MakerFaireTokyo2017に出展します
  • たのしいロボット帝国 製作物紹介
記事検索
最新コメント