東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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ゲーム

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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洞窟っぽいマップの自動生成

13の折重です。

工大祭でこんな感じのゲームを展示しました。
ss

真っ暗な洞窟の中を岩を壊しながら洞窟を進んでアイテムや金を集めていくというゲームです。
製作にあたっての目標としては
・とりあえずopenGLとGLSLを使ってみる
・マップの自動生成をしてみたい
でした。
openGLとGLSLについては1週間ほど勉強しただけだったのですが、工大祭も近いですしとりあえず勉強がてら使ってみようかなという感じです。
ただ描画などは三次元空間に行っているのですが、画像を見ればわかる通り完全に2Dゲームです。まあ勉強勉強...

今回はマップの自動生成部分について書いていきたいと思います。

まず、マップを自動で生成するにあたり、ランダムな値をどうするかという問題があります。
ランダムな値がないと単調なマップであったり予測可能なマップになってしまいあまり面白くありません。
今回のゲームではマップをグリッドで区切り、対応するランダムな値が正か負かによって空洞にするか岩を置くか決める、といった方法でマップを生成していきます。
洞窟を作らなければいけないので基本的には岩で、ところどころに道となる空洞があったり、たまに大きな空洞があったりしても面白いかもしれませんね。
C言語には標準で乱数を生成する関数としてrand関数があります。C++11にはrandomライブラリという強力な乱数生成ライブラリもあります。
ですが、これらの乱数生成方法ではあまりに前後の値に関連が無さすぎて変化が急になってしまい、今回のマップの自動生成に使うのはあまり向いていません。

そこで、今回はパーリンノイズというものを使用しました。
パーリンノイズとは、次の画像のような模様を生み出すことの出来る技法です。
Perlin_noise

白色の隣が突然黒色になったりせずに、徐々に変化している様子がわかります。
この、比較的変化が柔らかであるという特性から様々なゲームの地形生成などに利用されています。
今回のゲームの地形生成にも非常に向いていました。

具体的な生成方法について解説しようかと思ったのですが、思ったより長く煩雑になってしまいそうなのと、ネット上に日本語のわかりやすい解説がたくさんあるので割愛させていただきます。
ここらへんがわかりやすいかと思います…

では実際にパーリンノイズを使ってマップを自動生成していこうかと思います。(見えやすいように画面全体を明るくし、描画する範囲も広くしております)
最初に、純粋に黒っぽい部分は岩、それ以外(白っぽい部分)は空洞、という様に設定してみました。
結果はこんな感じ
blog_black

あまり良いマップができていません...
岩も空洞も固まりすぎており、細い道などが無いのであまり洞窟っぽさがありません。
無駄な努力だったかな...と落ち込んでいたのですが、ここで先輩から灰色の部分を空洞にしてみてはどうかとの助言をいただきました。
その結果がこんな感じ。
blog_ash

完璧、完璧です。
ノイズの画像を見ていただければわかる様に、ノイズの性質上白と黒が点在しているということはその中間に必ず灰色の部分はあり、それらは連続しているので道のようになります。
灰色とみなす値を調整することで道の太さをある程度操作することもできます。
また、これに加えて特に黒っぽい部分を空洞にするなどすれば大きな空洞や道を小さな道が繋いでいるような洞窟にすることもできます。アリの巣みたいでいいですね。今回のゲームでは岩の部分が減ってしまうとシステム上困ってしまうのでやりませんでしたが。
blog_mix

こうして無事洞窟っぽいマップを生成することができました。
ひたすらマップを生成していくので情報を保存しておけばプチオープンワールドっぽくなります。
今回のゲームも画面から見切れた部分は別で保存してメモリから破棄していたのでひたすら掘り続けられますし、戻れば掘った道がそのまま残されています。

最初に書いた目標のうち、openGLとGLSLを使うことに関しては本当に使って描画しただけみたいな感じで全く使いこなせていなかったので、現在も引き続き勉強中です。
次に出すゲームはバリバリ3Dでゴリゴリシェーダー使ったものしたいですね。

工大祭展示:HIRED RESISTANCE & ろくじゅうよんますけいさん!

おはようございます、14のまーぼう(@mabo_207)です。
10/10、10/11の工大祭にて展示するゲーム2つの紹介です。
(展示の準備を諸々していたらこんな時間に……深夜作業は辛い…… )

SRPGの戦闘部分「HIRED RESISTANCE(仮)」をW933で、対戦パズルゲーム「ろくじゅうよんますけいさん!」 をS512で展示します。それぞれについて簡単に説明していきます。続きを読む

[RPG王国/数学の科学]工大祭展示物紹介[カイヤン]

おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。13のカイヤンです。

とっくに10月に入っているにしてはまだまだ日中は暑い日々ですが、東工大では 学園祭である工大祭が開かれます。ロボット技術研究会も工大祭において展示会を開催します。 そこに私たちRPG王国も出展します。

RPG王国からの出展は今年は3人。マハト、カイヤン、まーぼうの3人です。 それぞれ自身の制作しているRPG(SRPG)を展示します:
マハト: Bladeing Heroes
カイヤン:AnteTonitrus(体験版)
まーぼう:
HIRED RESISTANCE(仮) 

また、カイヤンは先日記事にしましたRPG世界の形状及び距離の幾何学的考察 に関連した制作物(後述)も展示します。
他にも、RPG王国民は、RPG王国としての展示ではありませんが展示物があります。詳細は展示者が紹介記事を書くかもしれません。

ここでひとつremarkなのですが、 今回の工大祭は
W933がロボット系と電子工作系、S512がソフトウェア系の展示 多めになっておりますが、私たちRPG王国はスペースの関係上S512ではなくW933での展示となります。
どうぞよろしくお願いいたします。


以下ではカイヤンの展示物紹介を行います。

・製作中RPG「天雷」の体験版
私のメインの製作物です。昨年同様、 展示するタイプの体験版として、非常に短いながらもRPGとして戦闘、謎解き、迷路を遊べるようにしてあります。顔グラがついたり、ウィンドウ背景がデフォルトとは別のものになったりとパワーアップ。去年よりはゲームバランスを調整できている……はずです。
ScreenShot_2015_1010_05_08_33
タイトル画面大改訂
ScreenShot_2015_1009_01_13_20
メニューも一新し、顔グラもいただきました。

・ トーラスマップ
前述した記事にもあるように、私はRPG開発だけでなくRPGそれ自体の研究も行っています。特に数学を持ち込むのが好きで、また幸福の物理の数学分野である、数学の科学の一員として数学の可視化・具現化にも興味があります。そこで今回は、上述の幾何学的考察について、目に見える形にしようということで実際に4次元空間内のT^2トーラスをRPG世界と結びつけるようなものを作りました。
torusrect
静止画だと恐ろしくつまらない簡素さですが、key入力で赤い点を長方形内(RPGのワールドマップ)で動かすと、それに対応してトーラス(RPG世界の”星”)の上を動きます。その場ですぐできる程度の書き換えで、平面曲線上を(そして”星”の上でそれに対応する曲線上を)赤い点が動くようにもできます。下の2円は本当のRPG世界の”星”である、4次元空間内のトーラスを2次元×2次元として表示したものです。
もしかしたら、もう少し見栄えをよくしたものを展示できるかもしれません(展示用PCとの兼ね合い的に難しいかもしれない)。


以上です。ぜひ当日は遊びにおいでくださいませ!

カイヤン
 

1週間くらいで作ったゲームの紹介

こんにちは、現コンパ係の14のまーぼうです。
合宿お疲れ様でした!皆さん楽しんでいただけたようでよかったです。 


今回は、前から作ってるSRPGの進捗報告……ではなく、1週間ぐらいで作ったパズルゲームの紹介です。どういう感じで制作したかを企画メインで記事にしていきます。

※注意
この記事は、私がどのようにゲームを作っていったかをまとめ書きました。人に見せるためではなく、自分が後で振り返られるようにするための文章なので、余分な内容が多いです。そのためかなり長くなっています。ご注意ください。


続きを読む

ゲーム製作者交流会GAME^3を開催しました

こんにちは、14のまーぼう(@mabo_207)です。
今回は9月13日に東工大で行ったイベント「GAME^3(げーむきゅーぶ)」についての記事です。 今回は2回目の開催となりましたが、1回目と内容は同じなのでどんなイベントなのかはこちらをご覧下さい。
 
今回は大岡山キャンパスの南2号館のS223を用いて開催しました。今回は、60人程の方が来場していて、総展示ゲームブース数が24。皆さん楽しくゲームを遊びつつも議論も活発に行われていました。


当日の様子2
↑当日の会場の様子です。

今回も多くのサークルに参加していただきました。
東京工業大学 アマチュア無線研究会
東京工業大学 traP
首都大学東京 AR会
東京工科大学 Creative Staff
神奈川大学 GameCreatorsCircle
千葉大学 電子計算機研究会
早稲田大学 早稲田コンピュータエンタテインメント
法政大学 計算技術研究会
敬称を省略しましたが、上記の団体さんにゲーム展示をしていただきました。
これらの大学の方以外にも様々な人が展示を見に来ていました。参加してくださった人、運営を手伝ってくださった人達に感謝です。

運営側として反省・改善すべき点はありましたが、多くの方に満足してもらったようでよかったです。アンケート等も参考にして、今後の運営に役立てたいと思います。また開催する時はよろしくお願いします。

ギャラリー
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