東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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ウディタ

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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GAME^3デノ様子ヲ報告致シマス

 おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。RPG王国のカイヤンです。
 今回は先日のGAME^3についての報告をしたいと思います。RPG王国の人間からは3人の出展でした。私たちは出展者それぞれが報告する形式で、ブログを更新します。なので今回は私カイヤンの報告を行いますが、体調不良で欠席したRPG王国国王こと、研究室長のマハトに代わり、宰相こと副長のカイヤンが簡単なまとめをさせていただきます。
 展示したのはカイヤン、まーぼう、リムコロの3人でした。まーぼうとリムコロは今回のGAME^3の主催です。GAME^3全体の様子については彼らが後日更新してくれるでしょう(追記:この記事を書いている最中に更新されたようです→ゲーム製作者交流会「GAME^3」レポート)。当日展示時間は3つのタームに分かれていましたが、我々3人は皆第3タームでの展示でした。展示物はカイヤンはRPG(とアドベンチャーチックなRPG)、まーぼうは戦略SRPG、リムコロはアクションゲームでした。なお、マハトは自作の戦闘システムを売りにしたRPGを展示予定でした。
 
 以下筆者の報告です。筆者は何度か本ブログでも更新しているように、WOLFRPGエディター(ウディタ)というフリーのゲームエンジン(ツール)でRPGを作成しています。今回のGAME^3では工大祭で展示した体験版と、GAME^3に向けて作成したダンジョンを展示しました。
 体験版は、囚われの巫女を助けるべく 4 つの小ダンジョンを攻略するという展開ですが、これは実際に作っている RPG の後半 のある場面です。赤青黄緑それぞれの小ダンジョンでなすべきことは 2 つずつあり、この両方をクリアすることで攻略したとみなします。ただし、黄のダンジョンはこの体験版の場面まで最初からプレイしたことを前提とするダンジョンですので、今回の展示では省略しました。体験版では、プレイヤーは主人公たち 5 人パーティを操作して、黄以外の色の小ダンジョンを攻略していきま す。赤は戦闘重視、青は謎解き重視、緑は迷路重視、(ちなみに黄は知識重視)というようになっており、一般的な RPG のダンジョンにおける基本的な物をそれぞれのところで体験することができるようになっています。より詳しくは少し前の更新と、第4回rogyゼミでの私のスライドの前半を参照下さい。
 ScreenShot_2014_1005_23_25_58
Figure1 赤のダンジョン
 ScreenShot_2014_1005_23_16_34
Figure2 戦闘画面
 一方、GAME3に向けて作成した方は、東工大のシンボル的建築物であり、迷宮とあだ名がついた本館をモデルにしたダンジョンを進めていく内容となっています。最初は本館の完全な再現を目指しましたが、3D でないと中々臨場感がなかったため、中身を一部作り替えて謎解きダンジョンにしました。敵は出ません。Ibや魔女の家などに代表されるようなRPGツクール(2003)製のフリーゲームのような感じを目指しました。 未完成でしたが。
真本館
Figure3 本館全景
ScreenShot_2015_0222_07_17_37
Figure4 本館内部(正面玄関付近) 
 なお、全景の背景が真っ黒ですが、ゲーム内では青空を入れています。またゲーム画面では雲が流れています。
 展示のコンセプトは、GAME^3パンフの写しですが、「忙しく予算が厳しくても、プログラミングもお絵描きもできなくても、ゲームは作れる!」でした。パンフの文は広告みたいなもので、しかも深夜に書いたせいか、ちょっと扇情的ですね。お恥ずかしい。そういうコンセプトでしたので、私のRPGはフリー素材(と改変可能ならその改変したものも含む)と、オープンソースのコモンイベント(改変可能なら加筆修正して準自作にしたものもアリ)で出来ているという、Refferenceだらけのウディタ製です。当日、ゲームを展示i.e.公開するので使用素材などのReadmeを作ったらA4で2ページでした……。
 
 当日、第1,2タームでは見学者として他の展示者様のさまざまなゲームを楽しませていただき、また勉強にもなりました。ウディタを使ってらっしゃる展示者様もいてわくわくさせられました。
 第3タームでは展示者として何人かの来場者の方に私のゲームをプレイしていただきました。プレイしてくださった方は皆本館ダンジョンの方を選ばれました。作る側としては変数の加算で作れるので†簡単な†2進数を用いた謎解きは少々難易度が高すぎたなど、いろいろなフィードバックをいただけました。ありがとうございました。そこそこフェイタルなバグも見つかってしまいました……準自作とはいえコモンイベントの中身を作るのはやはり難しい。今後もウディタでいろいろなものをお借りしながらRPG制作を鋭意進めていこうと思います。
 今回の本館ダンジョンは、製作中のRPGに登場させる予定ですが、ミニゲームとしてなのかサブイベントなのか本編関係なのかはまだ未定です。
 
 ここまで読んでくださってありがとうございました。

いい感じのスケールのMAP

 おはようございますまたはこんにちはまたはこんばんは。RPG王国のカイヤンです。

 試験などいろいろなものが積んで更新が大変遅れてしまいました。王国の久々の更新です。

 今回は歩行グラフィックの等身について、最近RPGツクール2003製フリーゲーム「ゆめにっき」で遊んでいて得た知見について述べようと思います。え? GAME3前にゲームする余裕があるんだなって? 休憩って大事だと思うよ!(まじめに言うと、マップを作るにあたって構図を参考にしたくていくつかのフリーゲームのプレイ動画を見たり、自分で過去にDLしてあった「ゆめにっき」をプレイしたというわけです。休憩意図もありましたが)

 320×240の、1マス16ピクセル四方のマスで作られた2Dゲーム画面で考えていきます。結局マスの形状と数にしか依存しないので多分マスのサイズ(常識的な有限確定)については普遍性があると思います[要出典]。あるといいなあ! 多分マスの一辺の長さaとしたらa/16倍すればいい感じの数値になるんじゃないかな!!
 自作のマップエディタを使うにしろRPGツクールやウディターなどを用いるにしろ、まずはマップチップセットを描いてからそれをマップエディタでプロットしてマップを描いていくのが自然でしょうし、この方法でマップを描くということも仮定します。すくなくとも、RPGツクールやウディターで通用する議論にはなると考えられます(筆者はウディターでゲーム制作をしている)。
 以下に筆者が用いているマップチップセットの一部分を示します。
マップチップ図
 Figure1 
 ご覧のように、ドアのマップチップは1マス×2マスのサイズです。ここでは16×32です。余程背が高くない限りたいていドアより人の身長はやや低いのでちょうど12.5%縮めた14×28くらい(キャラの身長によって28よりも適度に小さくする)が妥当なサイズでしょう。そして実際手元のゆめにっきラバーストラップからもそれくらいの数字が見て取れますし、ほかの多くのゲームでもキャラの歩行グラフィックの大きさはドアに対してそれくらいであるように思えます。SD化されデフォルメされた歩行グラフィックでも、身長とドアの大きさの比はだいたい現実に即していると考えられます。
 ……当たり前と言えば当たり前ですね。ですがこの事実は、現実にある建物をモデルにマップを作る際に、スケールを計算するのにドアの大きさを標準に使えるということです。特撮監督の巨匠の中の巨匠、円谷英二氏も、戦時中に軍の依頼で真珠湾攻撃などを題材に宣伝映画を作る際に、戦艦の大きさを甲板にいた水兵の身長から割り出したと伝えられています。戦艦など軍艦・駆逐艦の大きさは軍事機密ですから正確な数値は特撮監督にはわかりません。しっかり調べるなり測量するなりすれば現実にある建物(東工大の本館など)も正確な大きさは計算できるかもしれませんが、メートル法ではなくピクセル単位の世界に落とし込むのにあたって、特にフリー素材を利用する人にとっては与えられたドアの大きさを元に描けるのは大きいと思います。
 ここまでのまとめ:ドアを基準にしてマップを作ると高さのスケールがいい感じになる。
 
 さて、ここから先はウディターの「RTP」素材の話となります。「」の理由は、実際にはサンプルゲームに同梱された素材なのですが、立ち位置がRPGツクールのRTP素材に近いためです(尤も、後述するようにツクールのRTPに比べ規制がゆるふわな大変うれしい素材なのですが)。先のFigure1はウディタの「RTP」素材です。ドアのサイズは上述通りです。一方、歩行グラフィックのRTP素材はというと、身長17~19ピクセルです。その結果、以下に示すような絵柄になってしまいます。
異常な身長
Figure2
 これではドアが大きすぎるというか、建物が高さ方向におよそ2倍弱も大きく見えてしまいます。東工大関係者なら、この身長に対して本館の入口部分が高すぎるように見えるでしょう。
 しかし大変うれしいことに、これらのウディタRTP素材はなんと、”ファイルに修正を加えて自分のゲームに使うこと”が認められています。なのでEGDEなどのドット絵描画ツールを用いて縦方向に引き延ばせば解決します。一般にドット絵の拡大縮小は作画崩壊を招きがちですが、拡大対象を囲む最小の正方形領域ごと拡大することでかなり被害を抑えられます。被害が少ないということはマレに生じる崩壊箇所をたやすく治せるということです。拡大した結果は次のようになります。
正常な身長
Figure3
 この通り、単純な拡大だけでもほとんど違和感はなく、またFigure2に比べて身長のスケールがいい感じになりました。

 まとめ
①高さのスケールの違和感を消すならドアを基準に。
②ウディタの「RTP」素材は改変可能。拡大縮小していい感じのスケールを実現。

 以上です。ここまで読んでくださってありがとうございました。

 なお、ここまで書いて実際に歩行グラフィックも修正してから、ドアを修正した方が早かったかもしれないという風に思いました。せ、正方形のドアってすごく違和感感じるし……。
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