東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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RogyGames

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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第4回ゲーム製作者交流会GAME^3を開催しました

こんにちは。15のアークです。

9/3(土)に第4回GAME^3を開催しました!
場所は東工大大岡山キャンパスS223講義室で行いました。
GAME^3(ゲームキューブと読みます)とは、「ゲーム展示と製作者同士の交流」を目的としたゲーム製作者交流会です。
G^3_4thillust_color


来場者数はおよそ50名ほど、展示ゲームブース数は19ブースでした!
ゲームを展示したり、ゲームを遊んだり、ゲーム制作について議論をしたりと盛り上がりました。
この機会にゲーム製作者どうしの交流の輪が広まってくれたらいいなと思います。
ゲーム展示者の方々や当日遊びに来られた方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。

(ここに当日の様子の写真を載せたいところなのですが、写真を取るのを忘れてしまいました。ごめんなさい。)

当日のアンケートによる人気ゲームの投票結果は次のようになりました。
第1位 ミツボシクリエイターズ ミツゴロウさんの『AI Paint』
第2位 ノンリニアさんの『ぎみっくぷらいむ!』
第3位
東京工業大学ゲーム制作サークルtraP ninjaさんの『Block Filling』

アンケートでは、「楽しかった」「またGAME^3を開催して欲しい」という声もあり、第5回GAME^3も開催できたらいいなと思います。次回も是非ご参加下さい。



質問等がございましたら、こちら(gamemakers.conference.game3@gmail.com )までご連絡ください。
GAME^3公式wikiはこちら
GAME^3公式Twitterアカウント @GAME3_Staff
第1回の記事はこちら
第2回の記事はこちら
第3回の記事はこちら

第3回ゲーム製作者交流会GAME^3を開催しました

こんばんは。15のアーク(@_Ark_0 )です。

3/26(土)に第3回GAME^3を開催しました!
場所は東工大大岡山キャンパスS513,S516講義室で行いました。
GAME^3(ゲームキューブと読みます)とは、「ゲーム展示と製作者同士の交流」を目的としたゲーム製作者交流会です。
G^3_2016illust_2_reduced
来場者数はおよそ60名ほど、展示ゲームブース数は30ブースでした!
ゲームを遊んだり、ゲーム制作について活発に議論をしたりと、とても盛り上がりました。
ゲーム展示者の方々や当日遊びに来られた方々、運営を手伝ってくださった方々に本当に感謝しています。ありがとうございました。

GAME3_3rd_1GAME3_3rd_2

↑当日の様子です(顔の部分にぼかしを入れています)

当日のアンケートによる人気ゲームの投票結果は次のようになりました。
第1位 Cutecle Gamesさんの『Trocco』
第2位 ミツボシクリエイターズ ミツゴロウさんの『ホシケス2☆セントラル』
第3位 yuinoreさんの『はーとびーと』
第3位 東京工業大学ゲーム制作サークルtraPさんの『Polar Snow Fantasy』

アンケートによるイベントの満足度も非常に高く、またGAME^3を開催できたらいいなと考えています。
開催が決定しましたらまた連絡いたしますので、是非ご参加下さい。

また、運営側として反省すべき点が多々ありました。当日の様子やアンケートに書かれたことなどを参考にして、今後の運営ではより良い交流会となるように尽力します。

それでは、良きゲーム制作ライフを!


質問等がございましたら、こちら(gamemakers.conference.game3@gmail.com )までご連絡ください。
GAME^3公式wikiはこちら
GAME^3公式Twitterアカウント @GAME3_Staff
第1回の記事はこちら
第2回の記事はこちら

何がイブだ俺はコミケに出るぞ

こんにちは。やむどぅさん(@ymduu) です。
この記事はrogy Advent Calendar 2015の24日目の記事です。
もう年末。ついこないだ始まったカドベントアレンダーももう終わりが目前ですね。
年末といえばコミケ。コミケといえばおたく。おたくといえばゲーム。という訳で我らrogygamesもコミケにサークル参加します。
三日目 東ヤ-51a
です。コミケに行くおたくの皆さんは壁を攻めるついでにでもぜひ立ち寄ってみてください。お待ちしてます。
今回は私がコミケで販売する横スクロールアクションゲーム「Programmer PANIC!」を紹介します。
~あらすじ~
会社のシステムが何もしていないのに調子が悪い!
不幸にも担当者になってしまったひとりのエンジニア(あなた)と割り当てられたプログラムが原因を探り、なんとかするため、そして笑顔で帰宅するために立ち上がる。絶対帰宅しような。

登場人物
・あなた
anata
今回の担当者にされてしまった不幸なエンジニアです。
ブラック企業なのでシステムが直るまで家に帰れないらしい。
・ソア
kao
あなたに与えられた探索用プログラム。
アップデートで物騒な攻撃プログラムも搭載できるらしい……?
・ノア
player2
探索の途中でソアが出会う正体不明のプログラム。
・サメ
新規_1
パケット解析がうまい。

・強化について
主人公であるノアとソアはステージ内にある端末に触れることでアップデートされ、最大HPが上昇したり攻撃力が上昇したり使える武器が増えたりとさまざまな恩恵を得ることができるぞ。コンピュータの深部に行くほど敵は強くなるので、終盤はアップデートがないとかなりの苦戦を強いられることも。
この端末を探しながら進んでいくのがオススメ。
ステージ1にある端末をひとつだけお見せするぞ。
s5
上に道があるので行ってみると…
s6
端末だ!
s7
武器(shoot)がアップデートされて攻撃力アップ!

このようなアップデートは一度適用すればその後のゲームではずっと適用されたままなので、この端末を見つけることでその後の探索をかなり有利にすることができるぞ。

・アイテム
item1
ステージには様々なアイテムが落ちている。
取ればHPが回復するなどの効果を得られるので、どんどん探して探索を有利に進めよう。

・敵
上のスクリーンショットを見ればわかる通り、最深部からさまざまなバグやウイルスが湧いているぞ。
今回はその中の一部の情報を入手することに成功した。
・ANDくん
and
オレンジ色のかわいいヤツ。左右に動くだけなのでかわすのはかんたん。
・ORくん
or
普段は止まっているが近づくと……
・cat
cat
動きが遅いからって油断していると音波攻撃をお見舞いされるぞ。
動きが止まったら要注意。



・進捗
プログラム部分はほぼ完成し、現在はマップを鋭意製作中です。
お楽しみに!

・まとめ
rogygamesは三日目 東ヤ-51aです。三日目 東ヤ-51a。よろしくお願いします。
よろしくお願いしましたよ。

そろそろ記事を上げないと12/25になって干されそうなのでここら辺で終わりにします。
お疲れさまでした。(;;・;;´;;ー;;・;;`;;)b

明日(最終日)はよすぽ(@yosupot)の「ポポポチンチン」です。たのしみ。

GoとかJavaScriptとかでゲームを作るとは.pptx

13の抹茶です @mokha_trogy
これはrogy Advent Calendar 2015の13日目の記事です。


ゲームを作るならC++一択だと思っていませんか? 
まぁでもC++はいいやつだよ。 
他の選択肢もあるよ、ってことでGoJavaScriptの2つを紹介します。という感じの記事です。
Javaもいいやつだよ。

Goはcgoというものがあって、Cのコードを利用できます。OpenGLOpenALバインディングが有志によって作られています。

JSならWebGLWebAudioAPIが扱えるのでゲームを作れます。

わーい。

おしまい。

現在Go でゲームを作ろうとしている途中なので、バリバリ書けるわけじゃないんですが、ゲーム制作という視点で良さそうだと思ったことを書いていきます。 

TL;DR

↑この見出し文使ってみたかった

長くなるので、グローバル理工人なので、最初にまとめを書くと、

C++嫌ーでもパフォーマンスは欲しい → Go  
並行処理したい → Go  
Webでサッと公開したい → JS  
ライブラリでサクッと書きたい → JS  

どちらの言語も実はサーバーを書くのにも強いので、
ネット経由でマルチ対戦できるゲームを作りたければクライアント側と言語が統一できて良いです. 続きを読む

紙を折ろうぜ!

この記事は、rogy Advent Calenderの六日目です。


はじめまして、アカテツ科です。 

普段ゲームを作る自分ですが、今回は全くろぎげ内活動と関係ない
自分の趣味の話をします。(ごめん)

DSC_0385

折り紙です。 

お雛様とか折ったことがありますか?自分はあります。
「紙飛行機」(*)「紙風船」とかを遊びの為の折り紙とするならば、
これらは表現としての折り紙ですね。言ってしまえば、デフォルメです。



しかしながら、



表現の為の折り紙も、行くところまで行ってしまっています。
これらは「スーパーコンプレックス折り紙」と言われています。
一枚の、正方形の紙を、切ること無く、折るだけで上の様な作品を作るのです。

---ここまで前置き----


私は、こういった折り紙をただ折る行為に大学に入るまでハマってました。我が創作の原点。
そして、最近ふと思い立って、「自由に折り紙出来るソフトウェア」とか出来たら面白のではないか ↑のような折り紙を、コンピュータ上で折れたら楽しいんじゃないか!?
と思い立って、ソフトウェアとしての折り紙を調べるに至ります。


紙を折る
紙を折るというのは、折れ線で区切られた図形の鏡映変換で表現することができます。
図形を折れ線を軸に180度回転させればいいだけです(ほんまか)
今部内で流行りのOpenGLくらいの低レイヤーだと、物体の頂点を変換できる。


手順、大分端折りますが、


先ず、はじめとして頂点が四つの正方形があるとします。これが折り紙。
次に折り線を示すための2つの頂点ABを設定します。
自分は、ここでは手動でポイントを打っておきました・・・。
origmai1
ここで、線分ABが、正方形の淵と衝突(交わっている)か否かの判定を行います。
ここで、二こ以上の偶数点交わっていたら紙を折れます。(恐らくです。)間違いなのにさっき気付きました。AかBが折る対象の中に入ってたら折れない、で良いと思います。プログラムを直さねば、、
線分と線分の衝突判定については、マルペケつくろーどっとコムにお世話になりました。
origmai2
さて、衝突した二点を5,6として頂点データに追加します。ここで問題が出ます。
OpenGLで自分は「三角形の集合体」として物体を描画しています。つまりどんな多角形も、立体も、(描画関数の第一引数がGL_TRIANGLESなら)三角形の集合体を描画することで画面に出力しています。頂点を追加すると変になりそうですね。新たに三角形で敷き詰めるような頂点データの並び方にしなければなりません。インデックスバッファへの格納です。
つまり、多角形を三角形に分割する行為が必要です。上の図のように。

「多角形 三角形 分割」でGoogle大先生に教えを乞うと大量に情報が出てきました。尊い・・・。
自分はこのサイトを参考にしました。長くなりそうなので、簡単に紹介すると、
(1)適当な点(原点)から一番遠い頂点を選びます。
(2)その両隣の頂点で三角形を作ります。
(3)その三角形内に多角形の頂点がなければOK、(5)に行きます。なければ(4)へ
(4)隣の頂点に移行して、その両隣の頂点で三角形を作って(3)へ
(5)その三角形を記録して、多角形からその三角形を削除します。
(6)新たな多角形ができるので、上記を繰り返します。
(7)残り三角形になったら終了です。
上記URLは図があって分かりやすいです。参照推奨。

これを上の図でいうと、頂点4 5 6と頂点1 2 3 5 6の二つの図形で行って三角形に分割します。(折り曲げた時に不備の無いようにするためです。)
多角形内に点があるかの判定はマルペケつくろーどっとコムを参照しました。
これで折る準備が出来ます。
origmai3
どちらの面を折るか、と言う判定は、どちらでも良いとは思いますが、
ここではABと頂点(ここでは5,6以外)の距離を測って一番短い頂点がある方を折る、ということにしました。線と点の距離についてはマルペケつくろーどっとコムにお世話になりました。
origmai4
折るべき面の(ここでは5,6以外の)頂点を全てABに対して対称移動させます。
これで180度回ったことになるはずです(;;・;;´;;-;;・;;`;;)


いいだけ、とは言ったものの、
無題

(紙を折るシミュレーションをしている、、のですが、何もわかりませんね、、、)
自分にとってはこの時点で結構キツイです。ここまでが現在の自分の進捗の限度です。

一応紙を折ることは出来ました(?)。折るための二点は、今はかなり適当になっているのですが、多分予め存在する頂点同士を結ぶ形になると思います。しかし、これで全部出来ると言うことは決してありません。折り紙には色々な複雑な操作がありますからね。色々な折り方とか、ありますからね。沈め折りとか、、、。が見えてきた。

実は、こんな事をしなくても、「折り紙の展開図データ」なるものがあれば、最初から頂点が設定され、折るシミュレーションも結構いける、と思うのですが、ここでは展開図はナシです。なぜなら子供が扱うのを目標にしているからです。


展望

・多角形の三角形分割に付いて、何かアルゴリズムがあるようです。分かったら頑張って実装します。
・現実において、折り紙の作品には二次元で完結しているものも多いですが、大半は立体に見えていると思います。折り紙は三次元でやりたい。
ところが、↑のシミュレーションだけでは、二次元から脱出することが出来ないですね、、、。
イカに脱出するかを考えると、


紙を折る角度を付けられるようにする。
 頑張れば、出来そうです。次の実装の挑戦です。時間があれば。

紙が重なっているさまを表現する。
 折った面と、それに密着する面同士が微妙に離れる様にすれば良いのでしょうか。闇っぽいです。
 調べていたら、論文が出てきたのですが・・・。
紙が曲がっているさまを表現する。
 


想像以上に難しい様です。
ですが、子供にも扱えるような、(いわばgoogle sketchupのような)、簡単なソフトに出来るようにしたい。これからゲーム製作の傍らで、密かに頑張ります。




折り紙の展開図については、下の引用元のページに興味深いことが書いてあるので、参照してみると良いと思います。


引用元
折り紙研究ノート(三谷純)
ある折紙創作家の頁
任意多角形の三角形分割
マルペケつくろーどっとコム  ←本当に尊いサイトだと思います。

(*)紙飛行機馬鹿になりません。凄いんですよ!

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