東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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研究室紹介

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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たのしいロボット帝国 製作物紹介

こんにちは.たのしいロボット帝国の13年度入学髙田です.

新入生のみなさんご入学おめでとうございます.

ロボット技術研究会の下部組織である「たのしいロボット帝国」の紹介をさせていただきます.

東工大に入学されたみなさんの中には,「みんなにすごいと思わせる機械を作りたい」,
「ロボットを作れるようになりたい」といった思いを持っているひとも多いことでしょう.

しかし,どろくさい地道な作業が伴います.部品の規格,道具の使い方,
(理想的には)力学など授業で扱う分野まで様々な知識が必要です.

たのしいロボット帝国では基礎的かつ必要性が高い知識から習得してもらい,
徐々にそれぞれが創りたいものを見定めてほしいと考えています.

下の写真はたのしいロボット帝国で勉強会を行っているマイコン(マイクロコントローラ)です.
マイコンとは小さなコンピュータで,ロボット,家電,自動車といったあらゆるものにマイコンが搭載されています.マイコンが使えるようになれば,作品の幅がかなり広がります.


写真 2017-04-03 19 02 22


また,次の写真はアクリル板で創ったリンク機構です.現2年生に創ってもらいました.
ベアリング(軸受け)を使った関節を設計,製作してもらうことがねらいです.
軸受け,歯車といった機械要素は多少お金がかかりますから,使い方が分からないとなかなか手が出ませんが,実際に使ってみないと使い方が体験できないというジレンマのような障壁があります.
たのしいロボット帝国では,機械要素の使い方もマスターしていって欲しいです.

写真 2017-04-03 19 54 32

以上のように,新入生およびたのしいロボット帝国の皆さんの知識,技術の習得を助ける活動を進めていきたいですが,いずれは得た技術を用いる,組み合わせることで,みなさん自分自身の創りたいものを創ることを目的としています.

こちらは、15年度入学の有賀君が製作した六足歩行ロボットです。
ワイヤでコイルばねを引き、ばねを屈曲させて移動します。
新歓展示までに無線で操作できるようにする予定です。


_20170403_181647

とてもオリジナリティがあって面白いと思います.
コンセプトを思いついて,実現するまでの過程:どんな部品,材料を使うかなどの試行錯誤にとても価値があると思います.

新歓展示では他にもたくさんの作品を展示します.
たのしいロボット帝国をよろしくお願いします.

NHK学生ロボコンチームMaquinistaの紹介(2017)

こんにちは。Maquinistaのリーダーのラスト(@nxtgear7497lst)です。

東京工業大学の新入生の皆様、 ご入学おめでとうございます。
今記事ではロボット技術研究会内の研究室の一つ、「NHK学生ロボコン」チームのMaquinistaの紹介をさせて頂きます。

去年の活動
去年のルールはおおまかに説明すると、動力なしの小型ロボットを大型ロボットが非接触で動かすものでした。Maquinistaは下の2台を製作し、出場しました。威力抜群のファンで小型ロボットを押していきました。
2016年度大会
(恥ずかしながらオープンなネットに公開できる動画を持ち合わせていないので、動いている様子はロ技研の新歓展示でご覧ください。)ビデオ審査を通してシード権を得ましたが、予選リーグでは1勝1敗で決勝トーナメントには行けませんでした。今年こそは優勝できるよう皆日々頑張っています。

 NHK学生ロボコンとは?
 
NHK学生ロボコンはその名の通り、NHKが主催している高専生・大学生が参加するロボットコンテストです。一度くらいテレビで見たことある人もいるのではないでしょうか?(例年は7月ごろに放送)毎年違ったルールが発表され、やっとことのない競技をやり遂げるロボットの製作にチャレンジします。ちなみにNHK学生ロボコンで優勝すると、ABUロボコンというアジア大会に進みます。2015年度はインドネシア、2016年度はタイ、そして今年度は日本にてABUロボコンが開かれます。

今年のルールは?
2017年度のルールは日本の事務局が考案したのもので、座敷遊び「投扇興」をモチーフにしたルールです。スポットと呼ばれる7つの台にディスクを投げて乗せるというものです。スポットの上にはボールがありますが、ボールを落とすこと自体は得点にはなりません。ただし、ボールを落とさないとそのスポットに乗せたディスクの分の得点は認められられません。全てのスポットに自陣のディスクが乗れば"Appare!"といってその瞬間勝利です。
↓ルールPV↓ 
 

Maquinistaは8月からこのロボコンのために活動しています。 ロボットの写真のリークは大会の結果に響きますので、写真をアップロードはできませんが、東京工業大学のものつくりセンターに来ていただければ(9:00~17:00)、ロボットを見ることが出来ます。さらに!↓の時間に体育館のアリーナに来ていただければ、ロボットが実際に動くところが見られますので、興味ある人は是非見学に来てください!
~ロボット練習日程~
4/8  13:00-17:00
4/15 13:00-17:00
4/16 12:00-16:00
4/23 16:00-19:00
4/30  9:00-12:00

ロボコンチームで活動する魅力

現在Maquinistaは20人ほどで活動しています。20人でお金を出しあうと使えるセンサやモータは性能のいいものになります。高性能なセンサやモータが使えるのはチーム活動のいい点の一つです。
また、自分の知らない知識や技術を他メンバーから学べるのもグループ活動の利点です。たまに、「ロボコンレベルのロボットを作るには多くの分野(機械・回路・制御...)にて詳しく、強くないといけない。とても自分が参加できるものではない。」と考える人がいますが、自分は逆だと思います。チームの中に身を置くことで、気軽に仲間から知識の交換ができます。自分に穴があれば、メンバーが埋めてくれます。自分に不足があるからこそ、チームで活動することに意味があると思います。

ロ技研の新歓展示に来てね!
Maquinistaの2016年度に製作したロボットはロ技研の新歓展示にて展示しています!Maquinistaのロボット以外のロ技研民の展示が見られて絶対面白いので是非来てください!
~新歓展示日程~
  • 4月14日(金) 16:50-20:00 --- 場所:S223,S224
  • 4月18日(火) 16:50-20:00 --- 場所:S511,S512,S513,S514,S515,S516
 

いつから新研究室が1つだけだと錯覚していた…

はじめまして
14のみたらし。(@korin_rin)と申します。 
ロ技研ではMaquinistaで機械班をやっていたりちょこちょことPCゲームを作っていたりします。
 
このたび、 F3RCも終わり目的を失い日々を悶々と過ごしていた14を適当に捕まえて新研究室を作っちゃいました。(F3RCについては過去の記事にて)
名前は昔の研究室の名前をお借りして「からくり研E」としました。
できたばかりの研究室でメンバーも少ないですが、"からくり"をテーマに ものつくりに励んでいく所存です。

さっそくですが習作ということで、かの有名なテオヤンセン機構を作ってみました。
ねじ頭が干渉したり、リンクがうまく動かなかったりいろいろと大変でしたが、来年の新歓にはこれを使ったロボットを展示しようと考えています。
IMG_0012

それと、1月に行われるタカハ機工株式会社様主催の第2回タカハソレノイドコンテストにも参加を予定しています。入賞目指してがんばるぞい。

以上で駆け足になりましたが研究室の紹介を終わりたいと思います。
お付き合いいただきありがとうございました。
 

新研究室"RPG王国"の紹介

 初めまして、こんにちは。マハト(@mahato_stragule)とカイヤン(@chijan_titech)です。
 今回、僕たち2人で新しい研究室"RPG王国"を作ったので、その紹介をします。


研究室名:RPG王国
メンバー:マハト、カイヤン
活動内容:
・RPGの製作
・RPGの研究(ストーリー構成、戦闘システムなど"RPGらしいもの")


 この研究室を作ろうと思った最大の理由は、僕たちがRPGを作りたかったからです。
 ところで、ロ技研には他に2つのゲーム製作研究室、"CG^2"と"CG^3"があります。何故さらにゲーム製作系の研究室を作ったのか疑問に思う人もいるかもしれません。しかし、この研究室を作ったのには「作りたいから」以外にもちゃんとした理由があります。それは主に次の2つです。


1.ジャンルを絞った研究室を作りたかった
 "CG^2"、"CG^3"ともに「ゲームを作る」という大まかなくくりの研究室なので、もっと範囲を狭めた研究室があってもいいんじゃないか、というのが作った理由の一つです。ジャンルが決まっていれば、研究室内でのアドバイスやデバックがしやすくなります。アドバイスに関しては、同じジャンルのゲームを作っている人の方が的確な助言ができるでしょうし、デバックに関しては、ジャンルが同じだとどこにバグが発生しやすいかがある程度わかっているので、バグを発見しやすくなります。
 もちろんジャンルが決められた研究室に入ったからといって、それしか作れないということはありません。他のゲームを作りたいなら研究室関係なく個人で作っても全然かまいませんし、兼研究室という手もあります。
 例えば「RPGも作りたいが、パズルゲームにも興味がある」という人がいたら、"RPGらしいもの"については"RPG王国"でアドバイスをもらったりデバックを依頼したりすればいいですし、パズルゲームの方は他のパズルゲームに詳しい人にアドバイスやデバックを頼めます。
 
2.RPGはプログラミング外の要素が強い
 RPGでは、プログラミングの他にもストーリー構成が非常に大きなウェイトを占めています。そのため、RPGを作る時にはいいストーリーを考えることが重要な課題の一つです。一人でストーリーを考えていると、いい案がおもいつかずに違和感のあるストーリーになってしまいますし、知らないうちにプレイヤーが置いてけぼりになるようなストーリー展開になってしまうこともあります。例えば、自分が考えた展開のために違和感のある世界観や行動原理があると、それはいわゆる"お約束"ではなく"ご都合主義"となっていまい、面白みが減ってしまいます。
 RPGが好きな人がRPG専門の研究室として集まっていれば、その人達でストーリーについて相談し合えるので、ゲームの完成度も上がりますし、ゲーム製作の進捗も良くなります。実際に僕たち2人もそれぞれRPGを作っていますが、たまにストーリーに息づまると相談してアイディアを出し合っています。


 以上の理由から、RPG専門の研究室があってもいいんじゃないかと思い、僕たちは新たに研究室"RPG王国"を作りました。現在は、2人で時々相談しながらそれぞれが長編のRPGを作っているだけですが、今後、ダメージ計算についての考察などのRPG自体の研究や、研究室として1つのRPGを作るなどを考えています。


 みなさんよろしくお願いします!
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