東京工業大学 ロボット技術研究会

東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。
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2015年04月

「ロボット技術研究会」通称「ロ技研」は、その名前の通りロボットの制作や研究はもとより、電子工作や機械工作、プログラミングなどの幅広い分野にわたるものつくり活動を行っています。

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曲がる電光掲示板Ver1

某所へのTwitter垢バレを恐れず初めてブログを書く @llivbus です。

この記事では新歓展示向けに作った曲がる電光掲示板(Ver1)について紹介します。

2014年のn月ぐらいでしょうか、ws2812bというマイコン内蔵LEDを、確か、先輩から教えてもらいました。
そのデータシートを見てもらえば分かる通り、それ自体をたくさん横につないで、必要なデータを送ってRGB24bitの色をコントロールすると言ったちょっと変?なLEDでした。
某月で大量に買って自分でハンダ付けするのもいいんですが、
調べたところAdafruit("エイダ"フルート)というところが販売しているようで、約2300円/m。
ドルで売ってるので、今は時期が悪い・・・

LEDがあるならたくさん光らせたいというのは当然誰しもが持っている願望なわけで、
それと同時に「ロボット技術研究会」の文字が出る看板的なものがあってもいいかなと、Make Fair Tokyo 2014のような展示会に出てみて思ったわけです。

そんなわけで、8m注文して、それを1mずつに分割してそれぞれ一本ずつに信号を送るんですけども、
じゃあどうやってそれを実現するか。

PICやAVRでもできるのかもしれませんが、今後の拡張性なんかも考慮して
STMマイコンを使用しました。
プレゼンテーション1
こんなかんじです。
あとはこのLEDの仕様に沿ってシリアルなデータを送るんですが、
簡単に言うと1と0に対応するDuty比を持つ、800khzに相当する、1周期の波を60個*8列おくれば全面光るというわけです。
このマイコンのTIMER出力やDMAやNVICと言ったいくつかの便利な機能を使うことによって実現できます。
STMマイコン最高ですね。

そんなわけで光らせたのが↓
red
あとはこれに文字の形に見えるように色を決めて、それに対応するRGB24bitを送ってやったものが新歓展示だったというわけです。
IMG_20150429_231744

電光掲示板ぽく、まわる、ギミックをいれるのもいいですね。(新歓展示では回してました)

これはフレキシブル基板の上に実装されているので広げると1m*(1.5cm*8)なんですが、巻けば直径15cmぐらいの筒に収まります。
持ち運び性も十分ですね。

これはタイトルにもあるようにVer1みたいなもので、縦が8列だと漢字が表示できません。
よってVer2以降ではちょっと改善したり、これを16列に増やすような計画を立てている。。。といったところで
今回はおわりです。

ありがとうございました。

ゲーム制作初心者がゲームを作り直してみた

こんにちは、14のまーぼう(@mabo_207)です。今回は進捗報告ですね。
前回の進捗報告(http://titech-ssr.blog.jp/archives/1012607410.html)から半年ですね。どれくらい進んだのかというと・・・
プレイ画像

そもそも作っているものを変えていますね。前と同じくSRPGを作っているのですが、ルールは少し違うのでプログラミングをやり直しています。現在はチュートリアルステージをプレイできるようになった、というところまで進んでいます。GAME^3や新歓展示ではこれを展示してましたね。


では、ここからが本題。前のゲームを作ってる際に、改善すべき点がたくさん見つかったので、今回はそれを改善しつつプログラムを書き直しました。この記事では、特に酷かった部分についてまとめておこうと思います。初心者なので、改善するレベルが低くね?という声もあると思いますが許してくださいな。
(開発環境は前回とは変わらず、DXライブラリ + C++ で制作。)

(1)(before)動きが重い→(after)動きを滑らかに
これは処理落ちとかが減った、ということです。前のゲームでは、見るからに処理が重かったのですが、何をしていたかというと、
「毎フレームでChangeFont(フォント変更の処理)を何回も呼び出す」
をしていましたね。ChangeFontってかなり重い処理なんですね。そりゃ処理落ちするわ。ということで、フォントデータをあらかじめ複数作成しておいて使い分ける、という手法を取りました。
DXライブラリのリファレンスページはよく確認しておきましょう。より良いプログラムの書き方が書いてあるので。

(2)(before)画面の変化に乏しい→(after)画面に変化をつけよう
前はキャラがゲーム中でほとんど動いてなかったんですね。前のを作って展示したことで、動きが少ないと見栄えが悪かったり、何が起こっているのかをプレイヤーが理解できなかったりするのがよく分かったので、キャラを常に歩いているようなモーションを用意したり、ダメージを受けたら点滅したり、など画面に変化を多くつけました。
キャラを動かすとなると、次のの画像のように必要な画像データも増えるので、グラフィック面での負担も増えますね。ドット絵も上達しないと……。(左:前回 右:今回)
キャラグラ比較


(3)(before)このゲーム静かだ→(after)BGM入れました
ゲーム展示する時、周りはちゃんと音楽を流していたんですね。前回のゲームでは音楽を流していなかったんで、ちゃんと流すようにしました。ただ、音楽・効果音を流す処理ってDXライブラリでは簡単にできるので、すぐに直せる部分でした。
BGMは友人にDTM(デスクトップミュージック)を趣味にしている友人がいたのでその人にお願いしましたが、そういう友人がいなかったらフリー素材を使えば大丈夫です。効果音も同様ですね。

(4)(before)グラフィックが雑→(after)ドット絵の作り方を少し勉強し始めた
前のは、「とにかく動けばいい」という考えで作っていたので、グラフィックはとにかく適当でした。ですが、適当にグラフィックを作っていたけどもドット絵を作る事は楽しかったので、サイトを見て参考にするようになりました。まだまだ下手なんですがね。特に参考になったサイトを二つ置いておきます。
グラフィックを作るのが面倒!って人は、人に頼んだり、フリー素材を使ったりするのも手ですね。後はWOLF RPGエディターやツクール等の、グラフィックを作るツールを使うというのも手ですね。


特に改善したのはこの4点でしょうか。他にも色々改善した部分はあるんですが、全部紹介していたらキリがないので。
新入生でゲーム制作した事がないけど作ってみたい、という人達に一言。
とりあえずまずは小さいゲームを作るようにした方が明らかに良いです。そして完成させる事を第一にした方が良いと思います。
完成させれば、ゲーム制作の流れが分かるということもあるんですが、「改善すべき点」がたくさん見えてきます。ただ、大きなゲームを最初から作ろうとすると、「改善すべき点がたくさん見つかったけど、直すべき所が多すぎて直せない(または一から作り直さないといけない)」という事態に陥ります。こうなるとゲーム制作の進み具合が遅くなったり、必要以上に辛い思いをしながらゲームを作らないといけなくなったりします。初めての人は、小さなゲームから作ってみてください。


今回は以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。

【id研】ライフゲームをマイコンから出力

こんにちは,id研所属,学部3年の有塩です.

(去年)工大祭で展示しました,「ライフゲーム」を画面に出力するマイコンボードの紹介です.

board
gamen



...ところで,「ライフゲーム」とは何かご存知でしょうか?

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Vimmerに消されるのを恐れずにEmacsを紹介する:第2回 SKK

皆さんお久しぶりです、sojiです。前の話になりますが、私もGAME^3に行ったんですよ、中でも私が気に入ったのは唐揚げを素手で揚げるやつとそんな感じのシューティングゲームですね。残念ながら公開はされていないようですが。
そこにいた開発者様の中にEmacsを使っている人が2人ほどいました。やはり東工大かロ技研にemacserが少ないのでしょう。増やしていかなければ。
さて、今回はIMEパッチが当っていなくても日本語入力する方法、SKKについてです。
!注意!
  • 今回紹介するのEmacs本体かそれ以上に強烈です。きっと脳の回路が切り替わります。何か新しいことを学んだときの感覚になります。
  • 公式のも含めて一部のEmacsでは動きません。
  • 所々で「C-s」の様に入力するキーを示すので記法をEmacs 入門ガイドなどを読んで理解できるようにしておいて下さい。
渡すのがダメならEmacsの中で処理をすればいい、ということで実は素のEmacsにもその機能はあるようですが残念なのだそうです。そりゃIMEなんてなんちゃらトックのようにお金取ってもいいものでしょうから。(最近は検索エンジンから無料で出ていることもありますが)

そこで今回紹介するのはDDSKKというものです。SKKは形態素解析しないのが特徴で、字句の区切りを含めて入力することで簡単な作りで日本語入力が出来ます。それと辞書登録を前提にしている設計も特徴だと思います。

導入方法

  1. 公式サイトのダウンロードから一番数字の大きいddskkのtar.gzをダウンロードする。7-zipなどを使って.emacs.dの中に解凍する。
  2. また本体以外にも辞書ファイルが無いとどうにもならないので、(普通の場合は)SKK-JISYO.Lを公式サイトのSKK辞書の項から手に入れてddskkのフォルダのdicフォルダの中に入れる。
  3. C-x C-fでddskkのフォルダを入力してEnterを押す(ファイルを開くときのような感じで)。.emacs.dに解凍したので"~(HOMEディレクトリ)/.emacs.d/ddskk-xx.x/"の様になっているはずです。
  4. ファイル一覧からSKK-MKにカーソルを合わせて(C-sで検索するといいでしょう)、(Shiftを押しながら)Lを押す。
  5. ミニバッファ(最下行にあるやつ)が何か言っているので、yを押す。
  6. やたらEmacs本体の方のディレクトリを勧めてくると思いますが~/.emacs.dに直しながらインストール設定する。
  7. お茶でも淹れながら待つ。
インストールが終ったら再起動して試しに*scratch*バッファに入力してみましょう。

すごく簡単な使い方
C-x tでチュートリアルが出るのでそれで学べばいいのですが、早く使いたい、我慢出来ないという人向けに最小限の説明を
  • C-x C-jでskkのオン/オフ
  • 普通にローマ字入力していれば平仮名が入ります。漢字を場合は単語の始まりをShiftを押しながら入力して、単語の終わりでスペースキーを押す。
  • 形容詞や動詞の送り仮名は、平仮名の始まりをShiftを押しながら入力

今回言いたかったことは公式ではいろいろインストール方法が書いてあるけど、対話的インストーラを使えばMakefile上手く行ったことのない私のような人でもできるということです。(実はそれ以外の方法では挫折した)

次回はEmacs式のショートカットをブラウザで使う方法などを紹介しようと思います。たとえばこのブログを書くときのようにブラウザでテキストボックスを扱っているときについついC-fなんて押して文字列検索とかが出てキーボード叩き壊してしまった人には朗報になるかもしれません。

およそ5時間で作った小ネタ

 みなさんこんにちは。
前回の進捗の画像が女の子キャラなのに「ごつい」 と言われ、キャラモデルの作り直しを決意したHTGです。

 さて、今回は現在メインで製作中のものとは別に制作したちょっとした小ネタの紹介です。

 とりあえず起動してみましょう。

0418-1

 ……これだけでは何か分かりませんね。というわけでAddを押してみます。
 
0418-2

 ご覧のとおり、中央にサイコロが浮いている映像が現れました。
静止画では分かりませんが、このサイコロはその場で不規則に回転しています。

0418-3

 そしてStart!を押したらボタン長押し→離しでサイコロを投げます。そおい! 

0418-4

 地面で静止したサイコロにカメラが寄ると……2が出たみたいですね。

以上。

 はい、ただサイコロを振るだけのアプリケーションです。それだけです。

 サイコロを3Dモデルソフトでサクッと作り、Unityに元からあるデータで床と背景を用意し、サイコロの挙動の9割をUnityの物理エンジンに丸投げして、残りの1割の挙動とカメラ、ボタン等の処理を作れば完成です。
 HTG(中学からゲームプログラミングに触れ、大学1年後期頃からUnityを始めた情報工学科の学生)の場合、5時間でできました。


 ところで、なんで制作中のゲームを差し置いてこんなものを作ろうと思ったのかと言いますと、

 TRPG(テーブルトークRPGのこと、詳細は各自で検索してみてね)のルールブック買ったよ!
→そういえばTRPGをするにはサイコロ(と一緒に遊ぶ友人数名)が必須だったけど、そんなものないな
→ サイコロがないならプログラムして作ればいいじゃない!
→ でもただランダムに選んだ数字を返す装置はつまらない、もっとちゃんとサイコロを転がしてみたい!

 こんな感じのしょーもない理由です。
 ちなみに、私が購入したTRPGでは複数のサイコロを同時に投げる必要があったので、サイコロを複数個投げる機能も実装済みです。

0418-6

これが2個投げ。地面のせいで分かりにくいですが、中央で2分割されてます。

0418-5

そしてこれが4個投げ。4人対戦っぽく見えるかもしれませんが違います。 


 最後に新歓コンパの直後なので、ロ技研に興味のある新入生の皆さんに私から一言、

「作ってみたい」と思ったらとにかく作ってみよう!

あ、他に優先するべきことがあるならそっち優先したほうがいいと思います。
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