こんにちはLineaです。
これは rogy Advent Calendar 2016 4日目の記事です.
気づけば最後にrogyブログに記事書いたのが去年のアドベントカレンダーでした
1年が早く感じますね
オンライン4人協力プレイのFPSを作っています。CM動画も作ってみました
冬コミのロ技研ブースで出す予定です
敵の結晶を壊して弱点を狙わないといけないのでみんなで協力して集中攻撃してねというコンセプト
あとウェーブ形式ではなく目的のあるミッション形式のステージなので仕掛けとかも協力を活かすようになる予定
動画では一人プレイ状態なのであまり伝わってないけど…
最初はロボットを作るつもりでこのサークルに入ったんですが、気づけばCGでロボット作るようになっていました。何ででしょうね…
まぁロボットのデザイン考えるのも色々大変だよということが伝わればいいかなぁと思いますのでよろしう
今回のロボ
動画を見てもらうと分かりますが今作っているFPSではプレイヤーはロボット兵士です
というわけでこのロボット兵士のデザインについて語りたいかと思います
オンラインFPSなので味方としてプレイヤーの目にもよく入るはずなので結構気合い入れてデザインしました
今回のコンセプトとしては以下の点を中核としました
筋肉は伸びるし多軸できるし最高(小並感)
現代技術ぽさを出すために関節等はモーターやシリンダを使うデザインにしました。駆動軸がはっきり分かるデザインは現実にはないだろうけど見栄え的にメリハリ出すのには致し方なし
装甲部と非装甲部がわかりやすくなるように色分けをしています。茶色が装甲部で白色は非装甲部です。現実の兵器等ではツートンカラーのような塗装は少なく単色が多いですが、絵的には塗り分けたほうが 映えるのでこれも必要なウソですね
単色にするとリアルっぽさはあるけどやっぱりかっこよさは消えるなぁ…
戦車や飛行機は単色でもかっこいいけどロボットは凹凸が増えるからだろうか?頭部デザイン
頭は無人機っぽさを出すのに無機質な見た目を考えました
目は特にロボの印象を決めるのですが、無機質さを出すために頭部からせり出して見ました(光ってる部分)
技術っぽい設定としてはステレオ測距儀みたいに離れていることで距離計測の精度が上がりそう
あと頭は固定されて回転しない設定にしたので固定アームを顎に見立ててます
いやロボットの頭ってブンブン振り回す必要なさそうじゃんというわけで決して頭のアニメーションしたくないからというわけではないぞ
胴体デザイン
胴体は 機体の中枢なので装甲が厚そうなイメージにしています。特に胴体上部は現用装甲車をモチーフとして避弾経始を狙ったデザインにしています
避弾経始は板に斜めに弾が当たると見かけの厚さが増すというアレ
腰の可動にはパラレルリンクを使ってみました。パラレルリンク機構はロ技研で作ってる人がいましたね。1機構で多軸の運動ができるのでリアルさの演出には向きそうな機構です
ただ真面目に作るとパーツが多いので色々省略してるのは許してほしい
腕は失っても比較的問題なさそうなので装甲が無い箇所を多めにデザイン。フレームがむき出しなことで壊れても良い箇所感が出ているかと思います
機械らしさを出すにはこういった割り切りのメリハリをつけるのも効果的だと思っています
手首の可動は3軸の回転を頑張って1軸づつ別パーツに分けてみました。 おかげでリグ作成時にIKの設定が地獄に…
そのおかげで前腕の長さと相まって機械っぽさが出せたかなと
脚部は壊れると動けなくなることから正面の大部分が装甲に覆われるようにデザインしています
太ももはモーターが入るので太めに、スネはフレームぐらいなので細めにデザインしています
太ももとスネで太さに 差をつけるのはロボデザではよくありますね。これもメリハリが付くのでのっぺりした印象を防ぐために有効です
スネの裏側はいつもデザインで悩む部分です。のっぺりさせたくないので凹凸が欲しくなるのですが凹凸を付ける意味をもたせにくいんですよね。今回も謎の円筒が2つついてますが、なんのパーツか決まってません。デザイン的にはあるとしっくりくるのでつけてますが…
最初はロボデザで考慮している技術とかで複合装甲とか戦車の視察装置とかレーダーとか話そうかと思ったけど長くなりすぎそうだからと1デザインについて振り返るようにしたらこうなってしまった
ただ機械的な機構とか技術を知っていると発想の元にはなるのでもしデザインする人は調べるといいと思います
デザインは引き出しの多さが云々
これは rogy Advent Calendar 2016 4日目の記事です.
気づけば最後にrogyブログに記事書いたのが去年のアドベントカレンダーでした
1年が早く感じますね
1年のご報告
この1年何をしていたかというとFPS作ってましたオンライン4人協力プレイのFPSを作っています。CM動画も作ってみました
冬コミのロ技研ブースで出す予定です
敵の結晶を壊して弱点を狙わないといけないのでみんなで協力して集中攻撃してねというコンセプト
あとウェーブ形式ではなく目的のあるミッション形式のステージなので仕掛けとかも協力を活かすようになる予定
動画では一人プレイ状態なのであまり伝わってないけど…
タイトルについて
お題の通り今回はゲームでのロボットデザインについて書こうと思います最初はロボットを作るつもりでこのサークルに入ったんですが、気づけばCGでロボット作るようになっていました。何ででしょうね…
まぁロボットのデザイン考えるのも色々大変だよということが伝わればいいかなぁと思いますのでよろしう
今回のロボ
動画を見てもらうと分かりますが今作っているFPSではプレイヤーはロボット兵士ですというわけでこのロボット兵士のデザインについて語りたいかと思います
オンラインFPSなので味方としてプレイヤーの目にもよく入るはずなので結構気合い入れてデザインしました
デザインコンセプト+全体デザイン
デザインではコンセプトが大事です。コンセプトが固まっていないと全体の統一感がなくなりいいデザインになりません。あと単純にデザイン考えるのに悩みます。今回のコンセプトとしては以下の点を中核としました
- 等身大の無人機
- 関節軸をはっきりさせる
- 現代技術の延長線上っぽさ
筋肉は伸びるし多軸できるし最高(小並感)
現代技術ぽさを出すために関節等はモーターやシリンダを使うデザインにしました。駆動軸がはっきり分かるデザインは現実にはないだろうけど見栄え的にメリハリ出すのには致し方なし
装甲部と非装甲部がわかりやすくなるように色分けをしています。茶色が装甲部で白色は非装甲部です。現実の兵器等ではツートンカラーのような塗装は少なく単色が多いですが、絵的には塗り分けたほうが 映えるのでこれも必要なウソですね
単色にするとリアルっぽさはあるけどやっぱりかっこよさは消えるなぁ…
戦車や飛行機は単色でもかっこいいけどロボットは凹凸が増えるからだろうか?
頭部デザイン
頭は無人機っぽさを出すのに無機質な見た目を考えました
目は特にロボの印象を決めるのですが、無機質さを出すために頭部からせり出して見ました(光ってる部分)
技術っぽい設定としてはステレオ測距儀みたいに離れていることで距離計測の精度が上がりそう
あと頭は固定されて回転しない設定にしたので固定アームを顎に見立ててます
いやロボットの頭ってブンブン振り回す必要なさそうじゃんというわけで決して頭のアニメーションしたくないからというわけではないぞ
胴体デザイン
胴体は 機体の中枢なので装甲が厚そうなイメージにしています。特に胴体上部は現用装甲車をモチーフとして避弾経始を狙ったデザインにしています
避弾経始は板に斜めに弾が当たると見かけの厚さが増すというアレ
腰の可動にはパラレルリンクを使ってみました。パラレルリンク機構はロ技研で作ってる人がいましたね。1機構で多軸の運動ができるのでリアルさの演出には向きそうな機構です
ただ真面目に作るとパーツが多いので色々省略してるのは許してほしい
腕部デザイン
腕は失っても比較的問題なさそうなので装甲が無い箇所を多めにデザイン。フレームがむき出しなことで壊れても良い箇所感が出ているかと思います
機械らしさを出すにはこういった割り切りのメリハリをつけるのも効果的だと思っています
手首の可動は3軸の回転を頑張って1軸づつ別パーツに分けてみました。 おかげでリグ作成時にIKの設定が地獄に…
そのおかげで前腕の長さと相まって機械っぽさが出せたかなと
脚部デザイン
脚部は壊れると動けなくなることから正面の大部分が装甲に覆われるようにデザインしています
太ももはモーターが入るので太めに、スネはフレームぐらいなので細めにデザインしています
太ももとスネで太さに 差をつけるのはロボデザではよくありますね。これもメリハリが付くのでのっぺりした印象を防ぐために有効です
スネの裏側はいつもデザインで悩む部分です。のっぺりさせたくないので凹凸が欲しくなるのですが凹凸を付ける意味をもたせにくいんですよね。今回も謎の円筒が2つついてますが、なんのパーツか決まってません。デザイン的にはあるとしっくりくるのでつけてますが…
おわり
完全にチラ裏な独り言のような振り返りだった…最初はロボデザで考慮している技術とかで複合装甲とか戦車の視察装置とかレーダーとか話そうかと思ったけど長くなりすぎそうだからと1デザインについて振り返るようにしたらこうなってしまった
ただ機械的な機構とか技術を知っていると発想の元にはなるのでもしデザインする人は調べるといいと思います
デザインは引き出しの多さが云々