こんにちは、14のまーぼう(@mabo_207)です。今回は進捗報告ですね。
前回の進捗報告(http://titech-ssr.blog.jp/archives/1012607410.html)から半年ですね。どれくらい進んだのかというと・・・
プレイ画像

そもそも作っているものを変えていますね。前と同じくSRPGを作っているのですが、ルールは少し違うのでプログラミングをやり直しています。現在はチュートリアルステージをプレイできるようになった、というところまで進んでいます。GAME^3や新歓展示ではこれを展示してましたね。


では、ここからが本題。前のゲームを作ってる際に、改善すべき点がたくさん見つかったので、今回はそれを改善しつつプログラムを書き直しました。この記事では、特に酷かった部分についてまとめておこうと思います。初心者なので、改善するレベルが低くね?という声もあると思いますが許してくださいな。
(開発環境は前回とは変わらず、DXライブラリ + C++ で制作。)

(1)(before)動きが重い→(after)動きを滑らかに
これは処理落ちとかが減った、ということです。前のゲームでは、見るからに処理が重かったのですが、何をしていたかというと、
「毎フレームでChangeFont(フォント変更の処理)を何回も呼び出す」
をしていましたね。ChangeFontってかなり重い処理なんですね。そりゃ処理落ちするわ。ということで、フォントデータをあらかじめ複数作成しておいて使い分ける、という手法を取りました。
DXライブラリのリファレンスページはよく確認しておきましょう。より良いプログラムの書き方が書いてあるので。

(2)(before)画面の変化に乏しい→(after)画面に変化をつけよう
前はキャラがゲーム中でほとんど動いてなかったんですね。前のを作って展示したことで、動きが少ないと見栄えが悪かったり、何が起こっているのかをプレイヤーが理解できなかったりするのがよく分かったので、キャラを常に歩いているようなモーションを用意したり、ダメージを受けたら点滅したり、など画面に変化を多くつけました。
キャラを動かすとなると、次のの画像のように必要な画像データも増えるので、グラフィック面での負担も増えますね。ドット絵も上達しないと……。(左:前回 右:今回)
キャラグラ比較


(3)(before)このゲーム静かだ→(after)BGM入れました
ゲーム展示する時、周りはちゃんと音楽を流していたんですね。前回のゲームでは音楽を流していなかったんで、ちゃんと流すようにしました。ただ、音楽・効果音を流す処理ってDXライブラリでは簡単にできるので、すぐに直せる部分でした。
BGMは友人にDTM(デスクトップミュージック)を趣味にしている友人がいたのでその人にお願いしましたが、そういう友人がいなかったらフリー素材を使えば大丈夫です。効果音も同様ですね。

(4)(before)グラフィックが雑→(after)ドット絵の作り方を少し勉強し始めた
前のは、「とにかく動けばいい」という考えで作っていたので、グラフィックはとにかく適当でした。ですが、適当にグラフィックを作っていたけどもドット絵を作る事は楽しかったので、サイトを見て参考にするようになりました。まだまだ下手なんですがね。特に参考になったサイトを二つ置いておきます。
グラフィックを作るのが面倒!って人は、人に頼んだり、フリー素材を使ったりするのも手ですね。後はWOLF RPGエディターやツクール等の、グラフィックを作るツールを使うというのも手ですね。


特に改善したのはこの4点でしょうか。他にも色々改善した部分はあるんですが、全部紹介していたらキリがないので。
新入生でゲーム制作した事がないけど作ってみたい、という人達に一言。
とりあえずまずは小さいゲームを作るようにした方が明らかに良いです。そして完成させる事を第一にした方が良いと思います。
完成させれば、ゲーム制作の流れが分かるということもあるんですが、「改善すべき点」がたくさん見えてきます。ただ、大きなゲームを最初から作ろうとすると、「改善すべき点がたくさん見つかったけど、直すべき所が多すぎて直せない(または一から作り直さないといけない)」という事態に陥ります。こうなるとゲーム制作の進み具合が遅くなったり、必要以上に辛い思いをしながらゲームを作らないといけなくなったりします。初めての人は、小さなゲームから作ってみてください。


今回は以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。