こんにちは,RPG王国のマハトです.今回はこの春休みで劇的に変化した「Bladeing Heroes」の戦闘システムについて紹介しようと思います.

 まず何故戦闘システムを変化させようとしたのかについて.元々このRPGの戦闘は「素早さ順に攻撃やスキルなどを使用していく」という「ドラ〇エ」とほとんど同じもので,はっきり言って新規性(怖い言葉ですね)に欠けていました.特に「全員が剣士」という特徴を全く生かせていないのは致命的です(回復キャラが少ない,という申し訳程度の要素はありましたが,それも僧侶1体のRPGなんてザラにあるので特徴とは言えません).ということで,この休みの時間を使って戦闘システムを一気に変えてしまおうと決心したわけです. 

 では本題の戦闘システムについて.今回採用した戦闘の流れは主に「アタックフェイズ」と「ガードフェイズ」に分かれます.

・アタックフェイズ
アタックフェイズ
 
 アタックフェイズでは主人公達の行動を選び,敵に攻撃していきます.特徴的なのが,自分で主人公たちの行動する順番を決められる点です. 敵の防御を崩す「ブレイク技」やブレイク時に大ダメージを与える「フィニッシュ技」,フィニッシュ技の威力を高める「チェイン技」など,各キャラに得意な技があるので,それを組み合わせることで敵に大ダメージを与えていく,というわけです.ちなみに敵も攻撃に対して反撃をしてくるので,アタックフェイズだからといってHP管理はしっかりしなければなりません.

・ガードフェイズ 
ガードフェイズ画面
 アタックフェイズが終わると,ガードフェイズに入ります.ガードフェイズは敵の連続攻撃を耐えるフェイズです.主人公の1体が攻撃対象に選ばれ,敵の攻撃に対しての行動を決めます.反撃で敵にダメージを与えたり,防御したり,スイッチで味方と攻撃対象を入れ替えたりして敵の連続攻撃を耐えることが目的です.また,ガードフェイズには「敵の攻撃方向を予想する」という動作もあります↓.

方向予想

 画像の右中央にあるのが攻撃予想画面です.敵の攻撃方向が赤で,実際に選ぶ方向が黄色で表示されています.主人公たちには「洞察力」というパラメーターがあり,それが高いと敵の攻撃方向を1方向まで絞り込むことができます.逆に洞察力が低いと画像のように3方向までしか絞れなかったり,場合によっては全く見当もつかない,というような事態になってしまいます.攻撃方向を間違えると,防御の軽減率が下がったりスイッチが失敗したりするなどの悪影響が出たり,ブレイク状態になって一切の動作ができなくなってしまうこともあります.詳しい補正値などはまだ調整中ですが,よりリアルで緊迫感のある戦闘を再現したいですね.


 ということで,新しい戦闘システムの紹介は以上となります.結構根本から変えてしまった(+現在進行形で隊長が最悪な)ので新歓までに完全版を展示できるかは不安ですが,これからも完成を目指して日々少しずつ進めていこうと思います.それではっ!