どうも、CG^3のLinea(@Linea319)です。

前回の記事では9月中に記事を更新すると言っていましたが…
「スマン、ありゃ嘘だ」
という訳で10月になってしまいました。スミマセン…

動画の方も第2弾 を上げました。


ゲームのDLはこちらです。
10/11,12の工大祭にてロボット技術研究会のブースで展示もしますのでよろしくお願いします。

さて、今回は前回記事のコメントにもありました3Dモデル作成のお話です。

まず、3Dモデルの製作は以下の様な工程で行っています。
1.モデリング
2.ボーン設定、アニメーション作成
3.UV展開
4.テクスチャ 

1.モデリング
モデリングとはその名の通り3Dモデルの形状を作成する作業です。
作成にはモデリングソフトと呼ばれるソフトが色々ありますが、私はMetasequoiaを使っています。
メタセコイアでの作業風景はこんな感じです。
 metaseco
個人的に気に入っているポイントは
・日本製のソフトなので日本語完全対応
・シンプルなUI,機能で分かりやすい
フリーですので初心者の方にもオススメのモデリングソフトです。
 
モデリングではモデルの頂点、辺、面を移動、回転、拡大等を駆使して形を作っていきます。
ゲーム用のモデリングでは形を作っていくときに頂点数が多くなり過ぎないようにすることが重要です。
頂点数が多くなるとゲームでの負荷が高くなるため、細かいデティールは後述のテクスチャに任せます。

2.ボーン設定、アニメーション作成
次はモデルを動かすためのボーンを入れていきます。
ボーンはその名の通りモデルの骨格に当たる部分で、ボーンを動かすことで対応する部分をアニメーションさせます。
ボーン設定にはBlender(2.66)を使用しています。
blender
Blenderは海外製の3DCG製作ソフトです。
フリーながらも商用ソフト並の多機能がウリであり、モデリング、アニメーション、テクスチャ、レンダリングとCG関係なら殆どできます。
ただ、高機能すぎてUIや操作が分かりづらいのが難点です。 

アニメーションは動きのキーとなるポーズを指定のフレームに設定します。
ポーズを指定したフレームはキーフレームと呼ばれ、キーフレームとキーフレームの間は自動で補完してくれます。 
1フレームづつ指定しなくていいのは3DCGのいいところですね。

3.UV展開
テクスチャを貼る前にUV展開という作業を行います。
UVは3Dのモデルの表面を2D化したものです。要は展開図みたいなものです。
このUVを使ってテクスチャの2D画像を3Dモデルの表面に貼り付けます
 2014y10m10d_012259875
このUV展開はやってると非常に地味で疲れますが後のテクスチャに大きく響くので手は抜けません。
UV展開が甘く、無理に展開させるとUVが歪んでしまいます。
UVが歪んでいるとモデルにテクスチャを貼り付けた時に テクスチャが歪んでしまいます。
ゲーム内のモデルにも幾つか失敗して歪んでる箇所があるのは秘密 

 4.テクスチャ
テクスチャはモデルの表面に貼り付ける画像のことです。
主にモデルの色や、模様、細かいデティールを担当します。
 MGB-56CMGB-56C-2
テクスチャを貼れば真っ白なバズーカも歴戦の傷だらけです。
テクスチャは画像から加工する場合と"気合"で手書きする場合の二通りです。
建物など現実に存在するものは画像加工でなんとかなるのですが、架空のものや複雑なものは元になる画像が存在しないので手書きせざるを得ません。
上のバズーカも下地の金属画像以外の溝などのデティールは手書きです。
正直モデル製作の半分はテクスチャに費やしています。

動画で「これでテクスチャ貼れば~」とかコメントありましたがちゃんと作ってるんですよ?
描くのは大変ですが見栄えがグッと良くなるので達成感はありますね。

というわけで今回はここまでです。それではまた~